COCOAR 操作說明

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關於3D動畫

COCOAR8.4.0的COCOAR可對應新的3D動畫。
事先用unity做好的3D檔案登錄COCOAR後台並上傳,可以看到表現更為豐富的3D動畫。

示範動畫

檔案登錄的注意事項

3D檔案登錄COCOAR後台需要符合以下條件。

注意点 条件
檔案名稱 只有半字型英數字跟「~ @ _  - =」的5個符號可以使用於檔名。
上傳檔案的副檔名 .zip
上傳檔案的形式 『iOS』和『android』文件夾
※文件夾名稱為上述指定
『iOS』『Android』文件夾內的構造 請將下列四項資料分別放在不同的文件夾
・Assetbundle資料夾
・Assetbundle的meta檔案
・manifest資料夾
・manifest文件夾のmeta檔案

登錄資料的設定方法

若是使用敝公司所準備的『COCOAR2-AssetBundle.unitypackage』的話,
接下來介紹COCOAR登錄資料的設定方法。

※尚未安裝Unity軟體的話,請先在官方網頁進行軟體下載。
Unity官方網頁於此。 (外部サイトに遷移します)
推荐版本:5.6.x


COCOAR用的package file的下載
download
(COCOAR2-AssetBundle.unitypackage)

1. package file的啟動

啟動『COCOAR2-AssetBundle.unitypackage』,輸入所有的資料。

import


2. 打開Archive Asset Bundle的場景文件(scene file)。

打開Project Window的 Assets內的『Archive Asset Bundle』。

open_scene

打開scene的話會看到COCOAR識別圖片和被設計好的動畫。


3. 動畫輸入

事先完成的3D動畫輸入Assets。

import_model

打開『Archive Asset Bundle』時出現的COCOAR2識別圖片上的動畫可以調整為適合智慧型手機觀看的畫面。


4. 輸入動畫的子檔案夾。

已輸入的3D動畫拖曳放在Hierarchy window內的『ARO』,放在『ARO』的子檔案夾。

parenting


5. Prefab製作。

將做好的動畫於拖曳至Project Window的 Assets > prefab的『aro.prefab』。

create_Prefab


6. AssetBundle的Build

選擇『aro.prefab』,再選擇上面項目的COCOAR2 > AssetBundle> BuildSelected 。

seetbundle_build

Build完成的話 Asset > AssetsBundle會作『iOS』和『Android』文件夾。


7. COCOAR資料的壓縮

Project Window內按下右鍵選擇『Show in Explorer』。

Show in Exeplorer

Assets > AssetBundle內有『iOS』和『Android』文件夾,兩個都勾選進行ZIP壓縮。


8. 3D檔案的上傳

壓縮ZIP檔登錄COCOAR後台。
檔案分類選擇『3D檔案』,並將檔案拖曳至紅色虛線內上傳。


3D_upload


上傳後請掃描識別圖片進行確認。